Rollen Italiaans Weerwolven

Vind hier algemene forumregels en uitleg over de verschillende rollen
Gesloten
Gebruikersavatar
Hugo
Priester
Berichten: 1218
Lid geworden op: 19 jun 2019, 22:54
Locatie: Utrecht
Favoriete Weerwolfrol: Heks

Rollen Italiaans Weerwolven

Bericht door Hugo »

Italiaans Weerwolven
Italiaans Weerwolven is een uitdagende en unieke variant van Weerwolven, waarbij de normale regels gelden, met een paar uitzonderingen:
  • Alle spelers hebben een unieke rolkaart
  • Er is een ander, anoniem, stemsysteem
Geen zorgen, we praten je er in deze post rustig doorheen. We beginnen met de regels rondom de stemmingen, dan de rollen uit de basisversie van Italiaans Weerwolven, en dan de overwinningscondities die gelden. De rollen staan gesorteerd op factie en dan alfabetische volgorde. Bij elke rol staat hun Aura vermeld (belangrijk voor o.a. de Ziener) en of de rol Mystieke Gaven heeft (belangrijk voor o.a. de Tovenaar).

Door de grote hoeveelheid unieke rollen is het in Italiaans Weerwolven expliciet niet de bedoeling om een rol te claimen.

Regels - Stemmingen
In Italiaans Weerwolven verlopen de stemmingen anders dan in de meeste andere varianten van Weerwolven. In plaats van een publieke stemming in het forum, wordt er gestemd per berichtje naar de spelleider. Elke dag zijn er twee stemronden. Tijdens de eerste stemronde kan er zoals altijd op iedereen in het spel gestemd worden. Aan het eind van deze stemronde telt de spelleider de stemmen en maakt deze bekend welke spelers er 'op het schavot' staan. Dat zijn in principe de twee spelers met de meeste stemmen, maar bij een gelijkspel worden alle betrokken spelers op het schavot geplaatst. Mocht slechts één iemand alle stemmen hebben gekregen, dan wordt die speler gelijk geëlimineerd, zonder tweede stemming.
De tweede stemming volgt als een herstemming tussen hen op het schavot. Tijdens deze stemming mag er gediscussieerd worden, maar alleen over de voorafgaande stemming of de kandidaten op het schavot. Spelers die zich niet aan deze regel houden kunnen hun stemrecht verliezen. Degene met de meeste stemmen in de tweede stemronde wordt geëlimineerd. Bij een gelijkspel maakt de spelleider bekend dat het dorp er niet is uitgekomen, en volgt de nacht meteen.

Rollen - Het Dorp
Het Dorp is de grootste factie in Italiaans Weerwolven, en bevat in het basisspel de onderstaande rollen.

Advocaat
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Tijdens elke eerste stemronde mag de Advocaat een andere speler kiezen. Alle stemmen die deze speler ontvangt zullen geannuleerd worden. Als de Advocaat zijn gave wil gebruiken, stuurt hij dit in een berichtje naar de spelleider. Hij kan zijn gave niet op zichzelf gebruiken.

Alternatief: Corrupte Advocaat
De Advocaat wint zowel met de Burgers als de Criminelen.
Alternatief: Officier van Justitie
In plaats van de stemmen te annuleren, wordt de speler die de Advocaat kiest automatisch op het schavot geplaatst.

Bard
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Als de Bard in het spel is, en de Ziener ’s nachts een lichte Aura heeft gezien, krijgen de spelers dit aan het begin van de dag te horen: ‘Er gaan geruchten dat de Ziener een speler met lichte Aura heeft gezien!’. Zijn krachten werken ook als de Ziener diezelfde nacht stierf. Elke ochtend meldt de spelleider of er geruchten zijn uit de taveerne, ook als de Bard nooit in het spel heeft gezeten. De identiteiten van de Ziener, Bard en speler met de lichte Aura blijven onbekend.

(Andere) Bewaker
AfbeeldingAfbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In de eerste nacht krijgen de Bewakers te horen wie de andere Bewakers zijn. De spelleider vertelt hen hoeveel Criminelen er in het spel zitten. Er zijn twee rolkaarten: 'Bewaker' en 'Andere Bewaker'.

Alternatief: Gevangenis
In de derde nacht worden de Bewakers nogmaals wakker en mogen ze één iemand kiezen. Deze persoon wordt geëlimineerd als het een Crimineel is. Als dat niet zo is, gebeurt er niets. De stem van de Omgekochte Bewaker wordt niet meegenomen.

Boer
AfbeeldingAfbeeldingAfbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Voordat het spel begint kiest de spelleider een geheime rol voor elke Boer in het spel. Gedurende het spel heeft de Boer geen speciale gave. Wanneer een Boer aangevallen wordt door de Wolven wordt zijn geheime rol geactiveerd. Enkele mogelijke geheime rollen staan hieronder bij 'Alternatieven'. Wordt de Boer aangevallen door de Vampier, gebeurt er het normale. Er zijn drie rolkaarten 'Boer'.

Alternatief: De Boer
De Boer blijkt een saaie man te zijn. Hij sterft als gewoonlijk.
Alternatief: De Held
De Boer blijkt een Held te zijn. In de strijd die volgt, vermoordt de Boer de sterkste Wolf in het spel. Die nacht sterven er dus twee mensen, de Boer en een Wolf.
Alternatief: De Welp
De Boer blijkt Wolvenbloed te bezitten. In plaats van dat de Boer vermoord wordt, transformeert hij tot Welp. De spelleider geeft hem een tik op het hoofd om dit aan te geven. De Boer opent zijn ogen en kijkt de andere Wolven aan. De Boer zijn Aura wordt donker en zijn factie wordt Weerwolven. Als gespeeld wordt met de uitbreiding "Darkest Night", en de Welp wordt aangevallen door de Eenzame Wolf, wint de Welp met de Eenzame Wolf mee.
Alternatief: Het Monster
De Boer blijkt een verschrikkelijk Monster! Zonder het te weten is er nog een bedreiging voor het dorp actief. Vanaf de tweede nacht worden alle spelers die het Monster 's nachts aanwijzen, vermoord. Zolang het Monster nog leeft, stopt het spel niet. De Boer onder de rol van het Monster hoort nog steeds bij de Burgers, en kan dus alleen winnen als hij zelf dood is. Deze rol is vooral leuk bij grotere groepen. Als gespeeld wordt met de uitbreiding "Darkest Night", dan is het Monster Vervloekt vanaf het begin van het spel.
Alternatief: De Schone Slaper
De Boer blijkt magische gaven te bezitten. De eerste persoon aan zijn rechterhand is altijd beschermd tegen de Wolven. Als de Wolven die buurman aanvallen, mislukt hun aanval, zonder dat zij horen waarom.
Alternatief: De Zieke
De Boer blijkt geïnfecteerd met een ziekte. De Wolven worden de nacht erna ziek en hun aanval faalt hoe dan ook. De Boer sterft als gewoonlijk.

Burgemeester
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

De stem van de Burgemeester telt bij elke stemming dubbel.

Alternatief: Groot Dorp
Zolang er meer dan tien spelers leven in het dorp, telt de Burgemeesters stem driedubbel.
Alternatief: Mijn Wil Is Wet!
De stem van de Burgemeester telt niet dubbel. In plaats daarvan mag de Burgemeester éénmalig een speler op het schavot bijplaatsen, door deze naam door te geven in een bericht aan de spelleider. De Burgemeester mag maar één keer per spel van deze gave gebruik maken.

Heks
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Ja

Elke nacht wordt de Heks wakker en wijst ze een speler aan. Als deze speler wordt aangewezen door de Weerwolven, faalt hun aanval. De Weerwolven krijgen te horen dat hun aanval is mislukt, maar niet waarom dit het geval is. De Heks mag niet twee keer achter elkaar dezelfde persoon kiezen.

Alternatief: Vloek
De speler die aangewezen wordt door de Heks is niet beschermd. In plaats daarvan sterft, als deze speler wordt aangevallen, ook de sterkste Weerwolf in het spel. Er vallen die nacht dan twee slachtoffers.

Heler
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Ja

Elke nacht wordt de Heler wakker en hoort hoeveel en welke spelers ’s nachts komen te overlijden. Eén keer in het spel mag hij één speler redden. Hij mag zichzelf niet redden.

Kluizenaar
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Als de Kluizenaar wordt aangevallen door de Weerwolven, faalt de aanval. De Weerwolven krijgen te horen dat hun aanval mislukt is, zonder dat de reden wordt genoemd. De Kluizenaar is niet immuun tegen andere aanvallen.

Alternatief: Ware Kluizenaar
De Kluizenaar is ook immuun tegen de gaven van de Vampier, Huurmoordenaar en het Meesterbrein.

Koopman
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In elke stemming mag de Koopman zo vaak stemmen als hij wilt, maximaal één keer per speler.

Alternatief: Gemene Zakenman
De Koopman wint zowel met de Burgers als de Criminelen.
Alternatief: Vijf Stemmen
In plaats van onbeperkt, mag de Koopman slechts vijf keer stemmen per stemming.
Alternatief: Geld is macht
De stemmen die de Koopman ontvangt worden automatisch met één verminderd.

Monnik
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In de eerste nacht hoort de Monnik ten minste twee rollen die niet in het spel zitten, maar wel mogelijk in het spel zitten. De Monnik zit alleen in het spel als er meer rollen dan spelers in het spel zitten. De spelleider kiest welke, en hoeveel, rollen de Monnik te zien krijgt, afhankelijk van de hoeveelheid rollen die niet in het spel zitten en het belang van de informatie die de rollen geven over het spel.

Priester
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In de eerste nacht hoort de Priester of Rosamunde in het spel zit. Hij hoort ook wie de Zondaar is.

Alternatief: Heilig Aura
De Priester heeft Mystieke gaven. Hij is daarmee beschermd tegen de Vampier en de Tovenaar kan hem vinden.
Alternatief: Vergiffenis
Als de Priester wordt aangewezen door de Vampier, wordt de Priester geen lagere Vampier. De Priester sterft, en de Aura van de Vampier wordt licht en zijn factie Dorp.

Redenaar
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Tijdens elke tweede stemronde mag de Redenaar een speler kiezen. Als deze speler de meeste stemmen ontvangt, wordt de stemming geannuleerd. Bij een gelijke stand gaat de andere speler dood. Als de Redenaar zijn gave wil gebruiken, stuurt hij de naam in een berichtje naar de spelleider. Hij kan zijn gave niet op zichzelf gebruiken.

Alternatief: Grote Spreker
De Redenaar kan zijn gave meerdere keren inzetten per tweede stemronde. Hierdoor kan hij ervoor zorgen dat de lynch helemaal geannuleerd wordt.

Rosamunde
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

Alle stemmen die Rosamunde ontvangt worden gehalveerd en naar beneden afgerond.

Alternatief: Duistere Contacten
Rosamunde wint zowel met de Burgers als de Criminelen.
Alternatief: Gratie
Stemmen op Rosamunde worden niet gehalveerd. Als Rosamunde aangewezen wordt voor de lynch, wordt de lynch geannuleerd. De spelleider kondigt dit aan alsof er een gelijkspel is.
Alternatief: Zondebok
Stemmen op Rosamunde worden niet gehalveerd. Als Rosamunde aangewezen wordt voor de lynch, sterft zij niet, maar de persoon met de op één na meeste stemmen.

Tovenaar
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Ja

Elke nacht wordt de Tovenaar wakker en wijst een speler aan. Hij krijgt van de spelleider te horen of deze Mystieke gaven heeft of niet.

Alternatief: Duistere Magiër
De Magiër heeft dezelfde gaven als de Tovenaar, maar hoort bij de Vampiers en Weerwolven. Zowel de Vampier als de Weerwolven weten wie hij is, maar niet andersom.

Vampierjager
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In de eerste nacht krijgt de Vampierjager te horen of de Vampier in het spel zit. Als de Vampierjager wordt aangevallen door de Vampier, wordt de Vampierjager geen Vampier, maar sterft de Vampier.

Waard
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Als de Waard in het spel is, en de Ziener ’s nachts een donkere Aura heeft gezien, krijgen de spelers dit aan het begin van de dag te horen: ‘Er gaan geruchten dat de Ziener een speler met donkere Aura heeft gezien!’. Zijn krachten werken ook als de Ziener diezelfde nacht stierf. Elke ochtend meldt de spelleider of er geruchten zijn uit de taveerne, ook als de Waard nooit in het spel heeft gezeten. De identiteiten van de Ziener, Waard en speler met de donkere Aura blijven onbekend.

Alternatief: Grote Herberg
De informatie van de spelleider wisselt per dag. De geruchten kunnen aangeven of de Tovenaar een Mystiek karakter heeft gevonden, de Heler zijn gave heeft gebruikt, de Vampier iemand heeft gerekruteerd, et cetera.

Ziener
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Ja

Elke nacht wordt de Ziener wakker en kiest ze een speler. Ze krijgt van de spelleider te horen of deze speler een donkere Aura heeft of niet.

Zondaar
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

In de eerste nacht wordt de identiteit van de Zondaar bekend gemaakt aan de Priester.
Als er met de uitbreiding "Darkest Night" wordt gespeeld, dan wordt de Zondaar samen wakker met de Bezetene, en kan hij zowel met hem als met de Burgers winnen.

Rollen - Criminelen
De Criminelen vormen een eigen factie, met als doel om de Bewakers uit te schakelen voordat de Weerwolven en Vampiers verslagen zijn.

Dievegge
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

De Dievegge weet wie de andere Criminelen zijn. In de tweede nacht mag de Dievegge een rol met Mystieke Gaven kiezen. Als deze rol met Mystieke Gaven in het spel zit, dan wordt haar identiteit aan deze speler bekend gemaakt, en weet zij de identiteit van dit karakter. Als ze een rol kiest, mislukt de eerstvolgende aanval op haar 's nachts (bijvoorbeeld van de Weerwolven of Vampier).

Huurmoordenaar
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

De Huurmoordenaar weet wie de andere Criminelen zijn. Vanaf de tweede nacht mag de Huurmoordenaar een rol met Mystieke Gaven kiezen die in het spel zou kunnen zitten. Als hij dit doet, sterft de speler die dit karakter speelt die nacht. Mocht deze speler toch de nacht overleven (bijv. door de Heler), horen de Huurmoordenaar en de betrokken speler elkaars identiteit. Als er op dat moment niemand die rol speelt, omdat deze niet in het spel zit, of omdat de speler al overleden is, kiest de Huurmoordenaar een andere speler, die sterft. De Huurmoordenaar mag deze gave maar één keer gebruiken. De gave van de Huurmoordenaar wordt niet beïnvloed door gaven die op de Wolven werken (zoals de Kluizenaar).

Alternatief: Vigilante
De Vigilante heeft dezelfde gave als de Huurmoordenaar, maar een lichte Aura en de factie Dorp. De Vigilante kan alleen de Heler kiezen. Als de Heler nog in het spel zit, vermoordt de Vigilante niemand.

Meesterbrein
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Het Meesterbrein weet wie de andere Criminelen zijn. In de derde nacht wordt het Meesterbrein opgeroepen en mag hij een andere speler kiezen. Als hij een Weerwolf of Bewaker kiest, sterft het Meesterbrein. Als hij een speler kiest met een factie die niet ‘Dorp’ is, dan heeft zijn aanval geen effect. Als hij een speler kiest met als factie Dorp, wordt het Aura van deze speler donker en zijn factie Crimineel, en krijgt hij te horen wie het Meesterbrein is. De speler houdt de rest van zijn gaven. Het Meesterbrein kan deze gave maar één keer gebruiken.

Alternatief: Gevaarlijke Nachten
Als de Vampier in het spel is, kan ervoor worden gekozen om het Meesterbrein actief te laten worden terwijl de Vampier er is. Vanaf de tweede nacht mag het Meesterbrein zijn gave gebruiken. Als de Vampier nog leeft op dat moment, sterft het Meesterbrein. Anders kan hij gewoon zijn gave gebruiken.
Alternatief: Open Aanstelling
De speler die het Meesterbrein kiest krijgt altijd de identiteit van het Meesterbrein te horen, zelfs als hij geen Crimineel wordt.

Omgekochte Bewaker
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

In de eerste nacht hoort de Omgekochte Bewaker zowel wie de Bewakers zijn, als wie de andere Criminelen zijn. De Bewakers weten ook dat hij een 'Bewaker' is, maar niet wie de Omgekochte Bewaker is.

Alternatief: Onschuldig
Als de Criminelen niet meedoen, dan doet de Omgekochte Bewaker mee als Bewaker met een donker Aura en de factie Dorp.

Spion
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

De Spion weet wie de andere Criminelen zijn. Elke dag krijgt hij de volledige uitslag van de eerste stemming te horen, inclusief wie op wie stemt en eventuele bescherming van de Advocaat (en als deze zijn gave gebruikt heeft, ook wie hij is).

Alternatief: Lopend Onderzoek
De Spion mag kiezen of hij de uitslag van de stemming wil horen. Zolang er een Bewaker in het spel zit, verdubbelen de stemmen op de Spion als hij de uitslag te zien krijgt.

Rollen - Weerwolven
De Weerwolven kennen elkaar en zitten samen in het Wolvenhol. De sterkste Wolf kiest elke nacht het slachtoffer, unanimiteit is hiervoor niet nodig. De anderen mogen de sterkste Wolf wel adviseren.
De sterktevolgorde van de Weerwolven is als volgt:
- Alfawolf
- Pariawolf
- Weerwolf
- Welp en lagere Wolven

Alfawolf
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

Alle andere Wolven weten wie de Alfawolf is. De Alfawolf verliest het spel als de Pariawolf de sterkste Wolf is aan het eind van het spel.

Jonge Wolf
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

De Jonge Wolf zit in het Wolvenhol, maar maakt 's nachts nooit slachtoffers. Als de Jonge Wolf gelyncht wordt, mogen de overgebleven Wolven de aankomende nacht twee slachtoffers maken. Als de Jonge Wolf als laatste Wolf overblijft, kan hij nog steeds winnen, maar vallen er 's nachts geen slachtoffers meer.

Pariawolf
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

De Pariawolf wint wanneer de Wolven winnen, maar de Alfawolf dood is. De Pariawolf is immuun tegen Wolvenaanvallen.

Alternatief: De Wraakzuchtige Wolf
De Wraakzuchtige Wolf wil alleen overblijven.

Verrader
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

Alle Weerwolven weten wie de Verrader is, maar de Verrader weet niet wie de Weerwolven zijn. De Verrader zit niet in het Wolvenhol. Hij wint mee met de Weerwolven, maar telt niet als 'Wolf' voor andere rollen.
Als gespeeld wordt met de uitbreiding "Darkest Night", dan weet ook de Eenzame Wolf wie de Verrader is. De Verrader wint dan ook met de Eenzame Wolf mee.

Alternatief: Onbekende Verrader
De Weerwolven weten niet wie de Verrader is in nacht één. De Verrader is immuun tegen Wolvenaanvallen, en als hij aangevallen wordt, krijgen de Wolven te horen dat hij de Verrader is. De Verrader hoort dan ook wie de Wolven zijn.

Weerwolf
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

De Weerwolf heeft verder geen speciale krachten, en is de op twee na sterkste Wolf.

Rollen - Vampiers
De Vampiers beginnen als de zwakste factie, maar kunnen zich langzaamaan uitbreiden en sterker worden, tot ze niet meer te stoppen zijn.

Lijkeneter
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

De Lijkeneter weet wie de Vampier is, en vice versa.

Alternatief: Opoffering
De eerste keer dat de Vampier zou sterven, offert de Lijkeneter zich voor hem op. In plaats van de dood van de Vampier, gaat de Lijkeneter dood.
Alternatief: Rechterhand
De Vampier en Lijkeneter delen een hol, waarin de Vampier zijn slachtoffers kiest; zo kent de Lijkeneter de identiteit van alle lagere Vampiers.

Vampier
Afbeelding
Aura: Donker
Mystiek: Nee

De Vampier weet wie de Lijkeneter is, en vice versa. In de tweede en daarop volgende nachten mag de Vampier een speler kiezen. Als deze persoon een Weerwolf of de Vampierjager is, sterft de Vampier. Als deze persoon Mystieke Gaven heeft, gebeurt er niets. In elk ander geval wordt de speler een lagere Vampier. Hij verliest alle gaven die hij had. Zijn Aura wordt donker en zijn factie wordt Vampier. Deze lagere Vampier krijgt te horen wie de Vampier is.

Alternatief: Bloedverwant
Als de Vampier sterft, neemt de eerste lagere Vampier zijn rol over.
Alternatief: Ontdekt!
Elke speler aangewezen door de Vampier hoort wie de Vampier is, of ze veranderen in een lagere Vampier of niet.

Rollen - Andere facties
Deze rollen spelen een eigen spel binnen het spel, en streven hun eigen doelen na. Deze rollen hebben geen invloed op de overwinningscondities van de overige teams.

Beschermengel
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In de eerste nacht kiest de Beschermengel een Protegé. Deze krijgt te horen beschermd te zijn. Als de Protegé op het schavot zou staan na de eerste stemming, wordt de Beschermengel in plaats van de Protegé op het schavot geplaatst. Als de Protegé ’s nachts wordt aangevallen en vermoord, wordt de Beschermengel in zijn plaats vermoord. Als de Protegé sterft om een andere reden (bijvoorbeeld, Romeo of de Vampier), heeft de bescherming van de Beschermengel geen effect. Het heeft ook geen effect als de Protegé niet zal sterven door de aanval (bijvoorbeeld de Vampier). De Beschermengel wint als zijn Protegé het spel overleeft.

Gek
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

De Gek wint met de Burgers als hij aangevallen wordt door de Wolven, maar de Burgers wel winnen.

Alternatief - Totale Gekte
De Gek hoeft niet meer te zorgen dat de Burgers winnen, alleen aangevallen zijn is genoeg om de overwinning te claimen.

Julia
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

In de eerste nacht kiest Julia haar Romeo. De spelleider tikt hem op de schouders en hij wordt wakker. Nu ze elkaar kennen is hun overwinningsconditie die van Romeo en Julia geworden, en willen ze het spel samen overleven. Als één van beide sterft, sterft de ander ook van liefdesverdriet. Romeo behoudt zijn krachten.

Alternatief: Romeo Onder Het Balkon
Romeo is immuun tegen de Wolven en de Vampier.
Alternatief: Nachtelijke Zelfmoord
Als één van beide gelyncht wordt, sterft de ander pas de volgende nacht. Dit maakt de werkelijke identiteit van de geliefden moeilijker te achterhalen.

Nar
Afbeelding
Aura: Licht
Mystiek: Nee

De Nar wint als hij gelyncht wordt. Als de Nar gelyncht wordt, wordt de dag erna de lynch geannuleerd. Er wordt niet gestemd, maar wel gediscussieerd. Als de rollen van spelers niet bekend worden gemaakt, wordt er wel gestemd. De spelers zullen niet horen waarom niemand gelyncht wordt. De spelleider maakt dit bekend op dezelfde manier als bij de Redenaar of gelijkspel.

Regels - De Overwinning
Het spel gaat door tot één van de grote teams zijn overwinningscondities heeft behaald.

De mensen:
Het Dorp wint als…
  • Er geen Weerwolven leven
  • Er geen Vampiers leven
  • Er geen Criminelen leven OF er leeft nog minstens één Bewaker
De Criminelen winnen als…
  • Er geen Weerwolven leven
  • Er geen Vampiers leven
  • Er geen Bewakers leven
  • Er minstens één Crimineel leeft
De Schaduwkarakters:
De Weerwolven winnen als…
  • Er alleen nog maar Weerwolven over zijn
De Alfawolf wint als…
  • De Weerwolven winnen
  • De Pariawolf niet de sterkste Wolf in het spel is
De Pariawolf wint als…
  • De Weerwolven winnen
  • De Alfawolf dood is
De Vampiers winnen als…
  • Er alleen nog maar Vampiers over zijn
De Anderen:
De Gek wint als…
  • Het dorp wint
  • Hij is aangevallen door de Wolven
De Nar wint als…
  • Hij is gelyncht
Romeo en Julia winnen als…
  • Ze nog leven aan het eind van het spel
De Beschermengel wint als…
  • Zijn Protegé nog leeft aan het eind van het spel
In the nights of full moon, if you hear a howling, bar the door. If you don’t hear it, bar the door
anyway.

Gesloten

Terug naar “Regels en Rollen”